Les pénalités génèrent les moments les plus intenses du hockey : power play, penalty kill, tir de pénalité. Comprendre quand elles sont sifflées et pourquoi, c'est comprendre la moitié du jeu — que vous soyez sur la glace ou dans les tribunes.
Le principe des pénalités
Quand un joueur commet une faute, l'arbitre siffle et signale la pénalité. Le joueur fautif doit se rendre au banc des pénalités pour purger sa sanction. Son équipe joue alors en infériorité numérique (5 contre 4, ou 4 contre 4, ou 5 contre 3 selon les cas).
- La pénalité commence dès que le jeu reprend (après la mise en jeu)
- Pour une pénalité mineure, elle prend fin si un but est marqué en supériorité
- Le chrono de pénalité s'arrête quand le jeu s'arrête
En cas de pénalités simultanées des deux équipes (double pénalité), les joueurs purgeront leur peine mais les équipes restent à 5 contre 5 jusqu'à la fin des pénalités.
Les types de pénalités
Pénalité mineure
2 minutes. La plus courante. Prend fin si but marqué en supériorité. Accrochage, obstruction, cross-check léger…
Double pénalité mineure
4 minutes totales. Pour certaines fautes spécifiques (high-stick avec blessure). Un but annule les 2 premières minutes seulement.
Pénalité majeure
5 minutes. Ne s'arrête PAS si but marqué. Réservée aux fautes graves : bagarres, coups délibérés. Souvent accompagnée d'une mauvaise conduite.
Mauvaise conduite
10 minutes. Joueur sanctionné mais équipe peut faire jouer un remplaçant (pas d'infériorité numérique seule). Comportement irrespectueux.
Pénalité de match
Expulsion définitive. Pour gestes délibérément dangereux. L'équipe peut remplacer le joueur après 5 minutes d'infériorité.
Pénalité de tir
Penalty shot. Accordé quand un joueur seul face au gardien est illégalement arrêté. Le joueur tire seul sur le gardien.
Tableau des fautes les plus courantes
| Faute | Type | Description |
|---|---|---|
| Accrochage (hooking) | Mineure | Utiliser la crosse pour accrocher ou retenir un adversaire |
| Obstruction (interference) | Mineure | Bloquer un joueur sans rondelle |
| Cross-check | Mineure/Majeure | Frapper avec le manche de la crosse à deux mains |
| Faire trébucher (tripping) | Mineure | Faire tomber un adversaire avec la crosse ou le pied |
| Coup de crosse haut (high-sticking) | Mineure/Double | Crosse au-dessus des épaules, avec ou sans contact |
| Retenue (holding) | Mineure | Retenir un adversaire avec les mains ou les bras |
| Charge illégale (charging) | Mineure/Majeure | Charge après plusieurs pas d'élan ou sans rondelle |
| Charge par derrière (boarding) | Majeure/Match | Projeter un adversaire contre la bande par derrière |
| Conduite grossière | Mauvaise conduite | Comportement irrespectueux envers un arbitre |
| Bagarre (fighting) | Majeure | Échange de coups avec un adversaire |
Le power play : jouer en supériorité numérique
Quand l'adversaire purge une pénalité, votre équipe joue en supériorité numérique (5 contre 4), aussi appelé power play. L'équipe en infériorité joue en penalty kill.
Disposition classique en power play 5v4
- Quatuor attaquant : 4 joueurs de champ (3 attaquants + 1 défenseur offensif) + gardien
- Les deux défenseurs se placent aux lignes bleues pour les tirs
- L'objectif : faire circuler rapidement la rondelle pour créer un espace de tir
En moyenne, les équipes convertissent environ 1 power play sur 5 en but dans les ligues professionnelles. À l'amateur, ce ratio est plus variable. Le penalty kill (défense en infériorité) est une compétence tactique à part entière.
Les signaux des arbitres
Les arbitres utilisent des signaux corporels standardisés pour indiquer les fautes :
- Bras croisés : accrochage (hooking)
- Poings fermés croisés devant la poitrine : obstruction
- Bras tendu vers le bas, coup : cross-check
- Tapotement sur le genou : faire trébucher
- Bras croisés au-dessus de la tête : interférence avec le gardien
- Bras levé, coude fléchi : coup de coude
- Poing dans la paume : bagarre
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